Universal Modder:AIエージェントにほぼあらゆるPCゲームを改造させる
Universal Modderは、Claude Codeやその他のAIエージェントに、偵察、リバースエンジニアリング、アセット作成、テスト、ゲームMODのパッケージ化を再現可能なワークフローで実行させます。
Universal Modder:AIエージェントにほぼあらゆるPCゲームを改造させる
ゲームの改造には通常、複数の専門分野が同時に必要です。エンジンの特定、適切なファイルの発見、文書化されていないフォーマットの理解、ローダーやパッチの作成、互換性のあるアセットの制作、安全なテスト、そして結果の文書化です。universal-modderは、このワークフローをAIコーディングエージェント向けにパッケージ化し、見慣れないPCゲームに対して、一度きりの実験を当てずっぽうで進めるのではなく、体系的に取り組めるようにします。
このプロジェクトは、Claude Code、Codex、Cursor、Gemini CLI、GitHub Copilot、OpenCode、その他のAGENTS.mdを読み込むエージェントをサポートします。中心となる約束は、すべてのゲームが即座に改造可能になるということではありません。所有するゲームを対象に、安全上の境界と、プロジェクト間で発見を保持する共有ナレッジベースを備えた、再現可能な調査・納品プロセスをエージェントに提供することです。
AIコーディングエージェントに追加されるもの
Universal Modderは、主に次の3つのコンポーネントを組み合わせています。
- 偵察、リバースエンジニアリング、アセットパイプライン、自動化、動画制作、公開を扱うエージェントスキル。
- インストール先のスキャン、セーブデータ管理、アセット生成、Windowsゲームの操作、フィールドノートの管理を行う**
umコマンドラインツール**。 - スプライト、テクスチャ、3Dモデル、効果音、音楽、音声、動画を生成するfal MCPサーバー。
エージェントは一貫したループに従います。
- ゲームに関する既存の知識を検索する。
- インストール先、エンジン、バージョン、ローダー、セーブデータの場所、アンチチートの状況を偵察する。
- 実行可能なMOD手法を選ぶ。
- セーブデータをバックアップし、安全なテスト環境を用意する。
- 推測に頼らず、実際のコードやデータフォーマットを読む。
- 小さくても動作する部分を1つ構築する。
- 必要なアセットを生成または適合させる。
- 実行中のゲームでMODを検証する。
- ゲームプレイのショーケースを録画する。
- 結果をパッケージ化し、将来のエージェント向けにフィールドノートを書く。
この順序は重要です。エージェントを、推測的なコードを出力するチャットボットではなく、文書化されたプロセスのもとで作業する初級リバースエンジニアに近い存在として振る舞わせるからです。
インストール方法
Claude Codeでは、マーケットプレイスを追加してプラグインをインストールします。
/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
/plugin install universal-modder@universal-modder
Codexでは次を使用します。
codex plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
codex plugin add universal-modder@universal-modder
Gemini CLIでは、拡張機能を直接インストールできます。
gemini extensions install https://github.com/rehan-remade/universal-modder
Agent Skills形式をサポートするエージェントでは、次を使用します。
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder
または、リポジトリをクローンして、その中でエージェントを起動します。
git clone https://github.com/rehan-remade/universal-modder
cd universal-modder
リポジトリは、.agents/skills、.claude/skills、.gemini/skills、.github/skillsなど、各エージェントが想定する場所に共有skills/ディレクトリへのリンクを配置します。エージェント向けの指示はAGENTS.mdで提供され、CLAUDE.mdとGEMINI.mdは同じガイダンスを参照します。MCP設定は.mcp.json、Codex、Cursor、VS Code向けに用意されています。
CLIだけを個別にインストールすることもできます。
uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder
# または
pipx install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder
Python 3.10以降とffmpegが必要です。プロジェクトではuvが推奨されており、3Dモデルをスプライトのレンダーに変換する場合はBlenderが必要です。Windowsゲームは、ネイティブ環境またはWSLから操作できます。
生成ゲームアセットにfalを使用する
Universal Modderは、MCP経由とum fal経由の両方でfalを使用します。アセットを生成する前にAPIキーを設定します。
export FAL_KEY=your_key_here
falラッパーは、画像およびゲームアセット制作向けに次のようなコマンドを提供します。
sprite、image、edit、rmbg、pixelate、upscale- テクスチャおよびPBRマップの生成
- 画像からの3Dモデル作成
- リギング
- 効果音、音楽、音声、動画
- モデル検索、スキーマ検査、料金確認、実行
生成されたアセットはマニフェストで追跡されるため、再現性と帰属表示に役立ちます。別のアセットパイプラインでは、一般的な生成出力をエンジン固有のコンテンツへ変換します。透明な切り抜き、ニアレストネイバー法のピクセルアート、パレット、スプライトシート、チームカラー用マスク、シームレステクスチャ、カメラアングルに合わせた3Dレンダーなどです。
たとえば3Dワークフローでは、GLBモデルを8方向または16方向のフレームにレンダーし、Age of Empires II風のカメラに合わせることができます。2Dワークフローでは、生成アートを正しいサイズのTerraria用スプライト、たとえばゲーム内アセットの64x26へ変換できます。
スキルがMOD制作の全ライフサイクルをカバー
mod-any-gameスキルには、Unity、Unreal、TerrariaやStardew Valleyなどの.NET/XNAゲーム、Godot、Source 1および2、Bethesdaゲーム、Minecraft、AoE2/Genie、RE Engine、FromSoftware作品、GTA、Cyberpunk、Baldur’s Gate 3、ネイティブC++、その他のインディーおよびレトロ系エコシステムを含む、12の大まかなエンジン・技術ファミリー向けプレイブックが含まれています。
その他のスキルは、専門的な作業を扱います。
game-reconは、エンジン、バージョン、ローダー、セーブフォルダー、コミュニティでサポートされる手法を特定します。reverse-engineeringは、ILSpy、Cpp2IL、Vineflower、Ghidra、IDA、Cheat Engine、Frida、RenderDocなどのツールを扱います。game-automationは、ゲームの起動、スクリーンショットのキャプチャ、入力操作、ウィンドウモードの処理、クラッシュレポーターの終了を行います。showcase-videoは、ゲーム音声のみを録音し、コンタクトシートを作成し、EDLから編集済み動画を組み立てます。mashup-modsは、ゲーム間の実験とパススルーアーキテクチャをサポートします。publish-modは、パッケージに禁止ファイルが含まれていないか確認し、クレジットとリリース素材を準備します。
エージェント向けに設計されたナレッジベース
knowledge/ディレクトリは、このリポジトリで最も有用なアイデアの1つです。特定のゲームを実際にどのように改造したかを記録したフィールドノートを保存します。内容には次のようなものがあります。
- 実際に動作した正確なバージョン
- 選択した手法と、その理由
- エンジンが実際に行っていること
- 結果を検証した方法
- 症状、原因、修正として表現された注意点
エージェントは、新しいプロジェクトを始める前にこの資料を検索できます。
um kb search "grand theft auto"
新しいノートは次のように作成・検証できます。
um kb new --game "Hades II" \
--title "新しい恩恵の神" \
--from-scan hades \
--agent "Codex (gpt-6)"
um kb check knowledge/games/hades-ii/a-new-boon-god.md
人間による承認後、プルリクエストとして提出できます。
um kb pr knowledge/games/hades-ii/a-new-boon-god.md --yes
貢献ルールでは、ゲームファイル、逆コンパイルされたダンプ、オンラインチートを可能にする資料、不正確な検証の主張を明確に禁止しています。目的は、リポジトリを著作権で保護されたゲームデータやマルチプレイヤーチートの配布経路にすることなく、実用的な知識を保存することです。
収録されている例
リポジトリには、3つの大規模な例が含まれています。
Terraria tModLoader
Fal Arsenalと呼ばれるTerrariaの例では、ホーミングミサイルランチャー、戦術核、連鎖雷撃ライフル、ブラックホールガン、軌道攻撃、3種類の敵、そして2フェーズ構成のDrone Mothershipボスを追加します。スプライトはすべてfalで生成され、ゲームのアセット要件に合わせて調整されています。
Age of Empires II: Definitive Edition
San Franciscansの例では、Robotaxi固有ユニット、Delivery Drones、Transamerica Pyramidのワンダーを持つ文明を追加します。ユニットはfalの画像から3Dモデルへの変換で作成され、ゲームのカメラアングルからレンダーされています。プロジェクトには、リバースエンジニアリングされた.sldスプライトライターも含まれています。
GTA V内のMinecraft
最も野心的な例では、GTA Vのストーリーモード内に本物のMinecraftを配置します。Fabric MODとScriptHookVおよびReShadeアドオンが、ローカルWebSocket経由で通信します。Minecraftの色と深度がGTAのフレームに合成され、MinecraftのTNT、矢、花火がGTAの爆発や弾丸になります。Minecraftのモブが警察と戦うことさえできます。
これらの例は、このリポジトリが通常の設定変更以上の用途を想定していることを示しています。ソースレベルのMOD、アセット変換、ランタイムブリッジ、綿密に範囲を定めたゲーム間マッシュアップをサポートします。
安全上の境界も設計の一部
Universal Modderは、ユーザーが所有するゲームを対象としたシングルプレイヤーおよびオフラインの改造を明確に目的としています。アンチチートを備えたオンラインゲームへのインジェクション、マルチプレイヤーチートの作成、アンチチート、DRM、所有権確認の回避を行う指示は拒否します。
ワークフローには、運用上の安全対策も含まれています。
- 変更前にセーブフォルダーをバックアップする。
- 広範なプロセス終了ではなく、PIDでプロセスを終了する。
- マウスとキーボードを操作する前に確認を求める。
- ゲームディレクトリにローダーをインストールする前に確認を求める。
- 公開またはプルリクエストを開く前に確認を求める。
um publish checkを使用して、ゲームファイル、逆コンパイル済みコード、漏洩したキーがリリースパッケージに含まれないようにする。
リポジトリはMITライセンスで公開されており、現在は主にPythonで構成されています。言語の内訳はPython 89.4%、PowerShell 10%、Shell 0.6%です。ビルド不要のWindows用ユーティリティが2つ、um/ps1/内に含まれています。WinDriveは制御された入力を行い、ProcLoopbackはゲーム音声のみをキャプチャします。どちらも、C#を埋め込んだPowerShellスクリプトとして実装されています。
このプロジェクトが重要な理由
興味深い変化は、「AIにMODを作るよう頼む」ことから、「AIにMOD制作のためのエンジニアリングシステムを与える」ことへの転換です。偵察、バージョン追跡、バックアップ、再現可能なアセット変換、ゲーム内検証、共有フィールドノートは、短いデモでは通常見えないMOD制作の要素に対応します。
最終的な結果は、依然としてゲーム、バージョン、コミュニティのツール、そしてエージェントが見慣れないコードを検査する能力に左右されます。しかし、universal-modderはそれらの依存関係を明示します。AI支援ツール、リバースエンジニアリング、手続き型ゲームコンテンツに関心を持つ開発者にとって、スキル、MCPツール、CLIユーティリティ、蓄積されたプロジェクト知識を、エージェント向けの1つのワークフローとして連携させる実用的な例です。
リポジトリ:rehan-remade/universal-modder