Universal Modder : laissez les agents IA modifier presque n’importe quel jeu PC
Universal Modder fournit à Claude Code et à d’autres agents IA un workflow reproductible pour la reconnaissance, la rétro-ingénierie, la création d’assets, les tests et le conditionnement de mods de jeux vidéo.
Universal Modder : laissez les agents IA modifier presque n’importe quel jeu PC
Le modding de jeux nécessite généralement plusieurs compétences différentes à la fois : identifier le moteur, localiser les bons fichiers, comprendre des formats non documentés, écrire un chargeur ou un patch, créer des assets compatibles, tester en toute sécurité et documenter le résultat. universal-modder regroupe ce workflow pour les agents de programmation IA afin qu’ils puissent aborder systématiquement des jeux PC inconnus, plutôt que d’avancer à l’aveugle dans le cadre d’une expérience ponctuelle.
Le projet prend en charge Claude Code, Codex, Cursor, Gemini CLI, GitHub Copilot, OpenCode et d’autres agents qui lisent AGENTS.md. Sa promesse principale n’est pas de rendre instantanément tous les jeux modifiables. Il fournit plutôt à un agent un processus reproductible d’investigation et de livraison pour les jeux que vous possédez, avec des limites de sécurité et une base de connaissances partagée qui conserve les découvertes entre les projets.
Ce que le projet ajoute à un agent de programmation IA
Universal Modder combine trois composants majeurs :
- Des Agent Skills pour la reconnaissance, la rétro-ingénierie, les pipelines d’assets, l’automatisation, la production vidéo et la publication.
- L’outil en ligne de commande
umpour analyser les installations, gérer les sauvegardes, générer des assets, piloter des jeux Windows et tenir des notes de terrain. - Un serveur MCP fal pour générer des sprites, des textures, des modèles 3D, des effets sonores, de la musique, des voix et des vidéos.
L’agent suit une boucle cohérente :
- Rechercher les connaissances existantes sur le jeu.
- Examiner l’installation, le moteur, la version, les chargeurs, les emplacements des sauvegardes et la situation concernant l’anti-triche.
- Choisir une approche de modding viable.
- Sauvegarder les parties et établir un environnement de test sûr.
- Lire le code ou les formats de données réels au lieu de se fier à des suppositions.
- Construire une première fonctionnalité réduite mais opérationnelle.
- Générer ou adapter les assets nécessaires.
- Vérifier le mod dans le jeu en cours d’exécution.
- Enregistrer une démonstration de gameplay.
- Conditionner le résultat et rédiger une note de terrain pour les agents futurs.
Cette séquence est importante. Elle fait agir l’agent davantage comme un ingénieur junior en rétro-ingénierie travaillant selon un processus documenté que comme un chatbot produisant du code spéculatif.
Options d’installation
Pour Claude Code, ajoutez la marketplace et installez le plugin :
/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
/plugin install universal-modder@universal-modder
Codex utilise :
codex plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
codex plugin add universal-modder@universal-modder
Gemini CLI peut installer directement l’extension :
gemini extensions install https://github.com/rehan-remade/universal-modder
Pour un agent prenant en charge le format Agent Skills :
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder
Vous pouvez également cloner le dépôt et démarrer un agent à l’intérieur :
git clone https://github.com/rehan-remade/universal-modder
cd universal-modder
Le dépôt place des liens vers le répertoire partagé skills/ aux emplacements attendus par les différents agents, notamment .agents/skills, .claude/skills, .gemini/skills et .github/skills. Les instructions destinées aux agents sont fournies via AGENTS.md, tandis que CLAUDE.md et GEMINI.md renvoient aux mêmes consignes. La configuration MCP est disponible pour .mcp.json, Codex, Cursor et VS Code.
La CLI peut également être installée indépendamment :
uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder
# ou
pipx install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder
Vous avez besoin de Python 3.10 ou d’une version ultérieure, ainsi que de ffmpeg. Le projet recommande uv, et Blender est requis pour convertir des modèles 3D en rendus de sprites. Les jeux Windows peuvent être contrôlés nativement ou depuis WSL.
Utiliser fal pour générer des assets de jeu
Universal Modder utilise fal à la fois via MCP et via um fal. Définissez une clé API avant de générer des assets :
export FAL_KEY=your_key_here
Le wrapper fal expose des commandes pour la production d’images et d’assets de jeu, notamment :
sprite,image,edit,rmbg,pixelateetupscale- Génération de textures et de cartes PBR
- Création de modèles 3D à partir d’images
- Rigging
- Effets sonores, musique, voix et vidéo
- Recherche de modèles, inspection des schémas, tarification et exécution
Les assets générés sont suivis au moyen d’un manifeste, ce qui est utile pour la reproductibilité et l’attribution. Le pipeline d’assets distinct transforme ensuite les sorties génériques générées en contenu propre au moteur : détourages transparents, pixel art avec interpolation au plus proche, palettes, feuilles de sprites, masques de couleurs d’équipe, textures sans raccord et rendus 3D correspondant à la caméra.
Par exemple, le workflow 3D peut rendre un modèle GLB en huit ou seize images directionnelles pour une caméra de type Age of Empires II. Le workflow 2D peut transformer une illustration générée en sprite Terraria correctement dimensionné, par exemple un asset 64x26 en jeu.
Des compétences couvrant tout le cycle de vie du modding
La compétence mod-any-game comprend des guides pratiques pour douze grandes familles de moteurs et de technologies, notamment Unity, Unreal, les jeux .NET/XNA tels que Terraria et Stardew Valley, Godot, Source 1 et 2, les jeux Bethesda, Minecraft, AoE2/Genie, RE Engine, les titres FromSoftware, GTA, Cyberpunk, Baldur’s Gate 3, le C++ natif, ainsi que plusieurs écosystèmes indépendants et rétro.
D’autres compétences prennent en charge des tâches spécialisées :
game-reconidentifie les moteurs, les versions, les chargeurs, les dossiers de sauvegarde et les approches prises en charge par la communauté.reverse-engineeringcouvre des outils tels qu’ILSpy, Cpp2IL, Vineflower, Ghidra, IDA, Cheat Engine, Frida et RenderDoc.game-automationlance les jeux, capture des captures d’écran, pilote les entrées, gère le mode fenêtré et nettoie les rapporteurs de plantage.showcase-videoenregistre l’audio du jeu uniquement, crée des planches de contact et assemble des vidéos montées à partir d’un EDL.mashup-modsprend en charge les expériences interjeux et les architectures de relais.publish-modvérifie les packages pour détecter les fichiers interdits et prépare les crédits ainsi que les éléments de publication.
Une base de connaissances conçue pour les agents
Le répertoire knowledge/ est l’une des idées les plus utiles du dépôt. Il stocke des notes de terrain décrivant comment des jeux spécifiques ont réellement été modifiés, notamment :
- Les versions exactes qui ont fonctionné
- L’approche choisie et la raison de ce choix
- Le fonctionnement réel du moteur
- La manière dont le résultat a été vérifié
- Les pièges présentés sous la forme symptôme, cause et solution
Les agents peuvent consulter ces informations avant de commencer un nouveau projet :
um kb search "grand theft auto"
Une nouvelle note peut être créée et validée avec :
um kb new --game "Hades II" \
--title "Un nouveau dieu des bienfaits" \
--from-scan hades \
--agent "Codex (gpt-6)"
um kb check knowledge/games/hades-ii/a-new-boon-god.md
Après validation humaine, la note peut être soumise sous forme de pull request :
um kb pr knowledge/games/hades-ii/a-new-boon-god.md --yes
Les règles de contribution interdisent explicitement les fichiers de jeu, les dumps décompilés, les éléments permettant la triche en ligne et les affirmations de vérification mensongères. L’objectif est de préserver les connaissances pratiques sans transformer le dépôt en canal de distribution de données de jeux protégées par le droit d’auteur ou de triches multijoueur.
Exemples inclus
Le dépôt comprend trois exemples substantiels.
Terraria tModLoader
L’exemple Terraria, appelé Fal Arsenal, ajoute un lance-missiles à tête chercheuse, une bombe nucléaire tactique, un fusil à éclairs en chaîne, un pistolet à trous noirs, une frappe orbitale, trois ennemis et un boss Drone Mothership en deux phases. Tous les sprites ont été générés avec fal, puis adaptés aux exigences d’assets du jeu.
Age of Empires II: Definitive Edition
L’exemple San Franciscans ajoute une civilisation avec une unité unique Robotaxi, des drones de livraison et une merveille Transamerica Pyramid. Les unités ont été créées à partir de modèles 3D générés par fal depuis des images, puis rendues selon l’angle de caméra du jeu. Le projet comprend également un générateur de sprites .sld rétro-ingéniéré.
Minecraft dans GTA V
L’exemple le plus ambitieux place un véritable Minecraft dans le mode Histoire de GTA V. Un mod Fabric et un module complémentaire ScriptHookV avec ReShade communiquent via un WebSocket local. Les couleurs et la profondeur de Minecraft sont compositées dans l’image de GTA, tandis que la TNT, les flèches et les feux d’artifice de Minecraft deviennent des explosions et des projectiles de GTA. Les créatures de Minecraft peuvent même combattre la police.
Ces exemples montrent que le dépôt est destiné à bien plus que de simples ajustements de configuration. Il prend en charge les mods au niveau du code source, les conversions d’assets, les ponts d’exécution et les mashups de jeux soigneusement délimités.
Les limites de sécurité font partie de la conception
Universal Modder vise explicitement le modding solo et hors ligne de jeux que l’utilisateur possède. Ses instructions refusent l’injection dans des jeux en ligne dotés d’un système anti-triche, la création de triches multijoueur et le contournement de l’anti-triche, des DRM ou des contrôles de propriété.
Le workflow comprend également des mesures de protection opérationnelles :
- Sauvegarder les dossiers de sauvegarde avant de les modifier.
- Tuer les processus par PID plutôt qu’utiliser une terminaison générale des processus.
- Demander confirmation avant de contrôler la souris et le clavier.
- Demander confirmation avant d’installer des chargeurs dans les répertoires de jeux.
- Demander confirmation avant de publier ou d’ouvrir des pull requests.
- Utiliser
um publish checkpour empêcher les fichiers de jeu, le code décompilé et les clés divulguées d’entrer dans les packages de publication.
Le dépôt est sous licence MIT et se compose actuellement principalement de Python, avec une répartition des langages indiquée comme suit : 89,4 % de Python, 10 % de PowerShell et 0,6 % de Shell. Deux utilitaires Windows sans étape de compilation sont fournis dans um/ps1/ : WinDrive pour les entrées contrôlées et ProcLoopback pour capturer uniquement l’audio du jeu, tous deux implémentés sous forme de scripts PowerShell contenant du C# intégré.
Pourquoi ce projet est important
Le changement intéressant consiste à passer de « demander à une IA de créer un mod » à « donner à une IA un système d’ingénierie pour le modding ». La reconnaissance, le suivi des versions, les sauvegardes, la conversion reproductible des assets, la vérification en jeu et les notes de terrain partagées répondent aux aspects du modding qui restent généralement invisibles dans une courte démonstration.
Le résultat dépendra toujours du jeu, de sa version, de ses outils communautaires et de la capacité de l’agent à examiner du code inconnu. Cependant, universal-modder rend ces dépendances explicites. Pour les développeurs intéressés par les outils assistés par IA, la rétro-ingénierie ou le contenu de jeu procédural, il s’agit d’un exemple concret de la manière dont les compétences, les outils MCP, les utilitaires CLI et les connaissances accumulées au fil des projets peuvent fonctionner ensemble au sein d’un workflow destiné aux agents.
Dépôt : rehan-remade/universal-modder